Сайт ролевых игр г. Белгорода

Ролевая игра "Тридевятое Царство. На границе сказок."

Время проведения: 19-22 июля 2007г.

 

Отчёты с игр Фотографии

Наш форум

Полезные ссылки На главную  

       Админ сайта

 

О Сказках или «во что играть будем?» 

Цель, которую мы преследуем на этой игре – это нашими с Вами совместными усилиями создать мир Сказок. Мир яркий и живой, подобный любимым мирам нашего детства.

Главное, что делает игровой мир ярким и живым – это желание играть. А оно возникает тогда, когда мы выбираем персонажа, которого действительно хотим сыграть сами, а не, к примеру, «за компанию с лучшим другом Васей Пупкиным». Поэтому мы не навязываем вам ограниченный список персонажей, подобный меню в кафе, а просим выбирать образы по душе. Тем более что выбор среди сказок Запада, Руси и Востока очень богат и многообразен. Единственное особое пожелание от МГ – не выбирать персонажей, для создания образов которых критично необходимо огнестрельное оружие. Огнестрела на игре не будет.  

Для чего, собственно, на игре нужны правила. 

Зачастую правила на игре ставят во главу угла и превращают в этакого божка, которому возносят многофлудовые молитвы на форумах и в письмах. Мы же считаем правила не более чем одним из инструментов воплощения мира. Правила – не самоцель, а средство. Поэтому мы стараемся сделать правила максимально чёткими, понятными и простыми.   

Без волшебства Сказок не бывает! 

Конечно, в Сказках есть Волшебство. Только своеобразное. Магии вроде «из-за леса из-за гор вылетает файербол – вот тебе сертиф на тяжелое ранение» – нет и быть не может. Каждый персонаж обладает определёнными способностями. Конечно, способности у всех сказочных волшебных существ разные. Леший, например, может в своем лесу обойти человека трижды против противосолонь и жертва заблудится. А, к примеру, старый маг, фея, Кащей, Баба Яга известны совсем другими талантами. Поэтому способности делятся на 3 вида:

Локальные способности– территориально обусловленные. Они всегда привязаны к конкретной местности и имеют ограничения, исходящие из логики персонажа. Например, Снежная Королева не может заморозить весь мир, но в пределах своего Замка она способна превратить в лёд кого угодно. Леший в своём лесу неуязвим, но вне его теряет значительную часть силы. Конкретная информация о зависимости персонажа от его «мест силы» будет указана в сертификате на его магические способности.

 Свободные способности  – не привязаны к определённой территории, но имеют ограничения, исходящие из логики персонажа (например, Ветер). 

Высшие  - это способность творить Чудеса,  высший уровень способностей, которыми может обладать персонаж. Такими способностями обладают настоящие Волшебники. Способности этого уровня могут иметь ограничения, а могут и не иметь. 

Конкретные данные по способностям будут указываться в паспорте персонажа.

А как же война? 

Просто так не убивают!

((с) из правил на «Альманах авторских сказок»

АГ «Qvo-Vadis»). 

Мир Сказок – это мир детского воображения, где нет места взрослым мыслям о смерти. Поэтому убийство в Сказках – это настоящая трагедия. Для того, чтобы совершить убийство, персонаж должен иметь ОЧЕНЬ веские причины. Однако правила, оговаривающие, в каких случаях персонаж будет считаться мёртвым, быть должны. 

Поражаемая зона – футболка. Непоражаемая зона, соответственно, это горло, голова, лицо, руки ниже локтей, ноги ниже колен, пах – непоражаемая зона. 

Хиты только «живые».

В зависимости от расы персонаж может иметь от 4 до 10 хитов.

Доспехи не добавляют хитов, а защищают от поражения оружием («пробивная» система. см. ниже). 

Доспехи. 

Доспехи защищают то, что прикрывают. Попадание в незащищённую доспехом поражаемую область снимает с тела количество хитов, предусмотренное для оружия, которым попали. 

Доспехи подразделяются на три категории по «пробиваемости»: легкую, среднюю и тяжелую. 

Доспех должен быть сделан аккуратно и эстетично. Не проходящие по этим требованием доспехи чипуются классом ниже. С другой стороны, особо качественный и эстетичный средний доспех может быть зачипован как тяжёлый. Окончательное решение о классе доспеха принимает мастер. 

Легкий доспех (зеленый маркер): стеганка, доспех из кожи.

Лёгких шлемов нет.

Легкий доспех пробивается лёгким (зелёным), средним (жёлтым) и тяжёлым (красным) оружием. 

Средний доспех (желтый маркер): кожа + металл, нагрудник, кольчуга класса майка, либо короткая футболка, ламмеляр закрывающий только торс.

Шлемы - шапель, открытый бацинет и.т.д..

Чипуется жёлтым цветом.

Пробивается средним и тяжёлым оружием. 

Тяжелый доспех (красный маркер): бриганты, ламмеляры, латы и.т.д.

Шлемы - закрытый бацинет, потхелм, топхелм, «сова», «личина» и.т.д..

Чипуется красным цветом.

Пробивается тяжёлым оружием. 

Система пробиваемости и количество снимаемых хитов приведены в таблице.

Хауберг шлемом не считается и хитов не дает, но может использоваться как пожизненная защита. 

Наручи и поножи дают пожизненную защиту. 

Наслоение доспехов не переводит доспех в более тяжёлую категорию.

Кромка щита должна быть армирована резиной или другим материалом, защищающим от расщепления материал щита. 

Оружие.

 К оружию предъявляется два требования – нетравмоопасность и эстетичность. Для клинков допускается дерево и текстолит. Мастера оставляют за собой право не допустить любое оружие без дополнительных объяснений.  

Стрелы: толщина древка - не менее 8 мм. Стрела не должна разбиваться при попадании в мишень. Торцевые спилы должны быть ровными - никаких скосов и заострений. Материал наконечника - войлок, камерная резина со смягчением, кожа и т.п. Диаметр наконечника должен быть не меньше диаметра глазницы. Наконечник не должен сползать с древка, не должен иметь выступающих опасных элементов крепежа, не должен повреждаться при выстреле. Каждая стрела чипуется отдельно. Непрошедшие допуск стрелы, как и оружие, изымаются до конца игры. 

Каждый лучник или арбалетчик будет проходить экзамен на владение своим оружием.  

Наконечники копий должны быть качественными и нетравмоопасными. Если после десяти сильных ударов копьём в твёрдую поверхность гуманизация нарушается – копьё не допускается. 

Для ускорения  и организации чиповки капитан команды должен собрать воедино и подготовить к приходу мастера все оружие и доспехи. 

Само оружие, как пожизненное чужое имущество, не отчуждается. Если вы выводите чье-то оружие из игры (н-р, крадете или отбираете у пленника) – снимите с него чип-допуск. А само оружие после игрового эпизода верните владельцу.  

Оружие длится на тяжёлое, среднее и лёгкое по «пробивной способности» и наносимому им ущербу.

 Тяжёлое оружие: чипуется красным чипом. 

Пробивает тяжёлый, средний и лёгкий доспех («красный», «жёлтый» и «зелёный» доспех). Не пробивает «светофорный» доспех  (артефактный, отмеченный всеми тремя цветовыми маркерами сразу) – такой доспех пробивается только «светофорным» оружием. 

Холодное тяжёлое:  двуручные мечи, полуторные мечи (если берутся двумя руками), двуручные топоры, двуручные фальшионы, алебарды, двуручные молоты, шестопёры.  

Метательное тяжёлое - арбалет. Натяжение не больше 15 кг. Не пробивает только «светофорные» доспехи. 

Среднее оружие: чипуется жёлтым чипом. 

Пробивает средний и лёгкий («жёлтый» и «зелёный») доспехи. 

Холодное среднее: одноручные мечи, полуторные мечи (если держится в одной руке), одноручные топоры, кистени, одноручные фальшионы, глефы и т.д. 

Метательное среднее: луки. Натяжение не больше 15 кг. 

Лёгкое: чипуется зелёным чипом. 

Пробивает только лёгкий («зелёный») доспех. 

Холодное лёгкое: кинжалы, ножи и т.д.

Материал – дерево, текстолит, резина. 

Требования к метательному оружию (лукам, арбалетам). 

Луки и арбалеты должны иметь натяжение не более 15 кг. Гуманизация болтов должна быть качественной, прочной и травмобезопасной.  Если после десяти выстрелов в упор в дерево гуманизация нарушается, бракуются все болты или стрелы этого комплекта. 

Специальные доспехи и оружие (маркер «светофор»). 

Некоторые доспехи чипуются всеми тремя цветами («светофор»). Это артефактные или особые доспехи (например, таким доспехом будет «шкура» Змея Горыныча). Такие доспехи пробиваются только специальным оружием, чипованым всеми тремя цветами, «светофорами» (Меч Кладенец, например). 

Таблица пробиваемости и расхитовки. 

Класс оружия

Класс доспеха

Количество снимаемых хитов при попадании

Лёгкое оружие

«Светофорный» доспех

Не снимает

Тяжелый доспех

Не снимает

Средний доспех

Не снимает

Лёгкий доспех

1 хит

Бездоспешный

2 хита

Среднее оружие

«Светофорный» доспех

Не снимает

Тяжелый доспех

Не снимает

Средний доспех

1 хита

Лёгкий доспех

2 хита

Бездоспешный

3 хита

Тяжёлое оружие

«Светофорный» доспех

Не снимает

Тяжелый доспех

1 хит

Средний доспех

2 хита

Лёгкий доспех

3 хита

Бездоспешный

4 хита

«Светофорное» оружие

«Светофорный» доспех

1 хит

Тяжелый доспех

1 хит

Средний доспех

2 хита

Лёгкий доспех

3 хита

Бездоспешный

4 хита

При наличии щита шлем обязателен.

Примечания к боевке:

1. Удары щитом в щит и мечом в щит - разрешены.  

2. Удары ногой в щит – ЗАПРЕЩЕНЫ. 

3. Приемы рукопашного боя - ЗАПРЕЩЕНЫ, кроме захватов за не боевую часть оружия или за руки, которая его держит (без заломов и болевых приемов). 

4. ЗАПРЕЩЕНО носить щит без шлема. 

5. «Швейная машинка» - засчитывается за один удар. 

6. Удар гардой меча в бою – ЗАПРЕЩЕН. При оглушении наносится лёгкий удар небоевой частью оружия по спине. 

8. Не держите реальные ножи, топоры и.т.д. на поясе рядом с игровыми. Дабы случайно не перепутать рукояти… 

По отношению к смерти персонажи делятся на 3 класса: 

1.      Смертные. Существа без особых личных защитных способностей. Могут увеличивать свою «прочность» доспехами. Могут пострадать от любого обычного оружия.

2.      Убиваемые только особым способом. Существа с особыми защитными свойствами. Для эффективной борьбы с такими персонажами нужно либо знать их особенности (на кого-то серебро действует, на кого-то колья осиновые), либо применить специальное оружие (созданное специально для борьбы с ними). Вроде Меча Кладенца.

3.      Бессмертные. Могут быть лишь развоплощены на время путем снятия всех хитов. Зато сделать это можно любым оружием вне их места силы (замка и т.д). В месте силы повреждения могут быть нанесены только специальным оружием. После своей «смерти» они возвращаются в свой дом, в место своей максимальной силы, где и безвылазно находятся в течение стандартного срока отсидки в мертвятнике. Восстанавливаются, и пользоваться своей силой в это время не могут. Все заклятия, которые были ими наложены до развоплощения, распадаются и не восстанавливаются после «воскрешения». 

В общем случае смерть персонажа наступает при «-1» хите.

0 хитов – тяжелое ранение.  

Всадники, пешие и летающие. 

Отыгрыш всадника – полутораметровый флагшток с флагом, на котором нарисована голова животного, используемого в качестве транспортного средства. Может носиться в руке, может быть заткнут за пояс. 

Пеший всадника не догонит. 

Всадник пешего догонит. 

Летающий всадника догонит. 

Всадник летающего не догонит. 

Всадник всадника и летающий летающего догоняют по-жизни. 

Всадники и летающие могут быть поражены стрелковым оружием в соответствии с боевыми правилами. 

Ездовое животное – не более чем средство передвижения. Других преимуществ и особенностей наличие лошади или иного существа не даёт. (Исключение из правил составляют именные персонажи – Серый Волк, Конёк Горбунок и т.д. – они могут обладать другими способностями). 

Боевые взаимодействия.

Боевое время.

С 8-00 до 20-00 – разрешено к применению все допущенное оружие.

С 20-00 до 2-00 разрешено применение только легкого холодного оружия.

С 2-00 до 8-00 небоевое время. Из относительно боевых взаимодействий разрешено только оглушение и, соответственно, пленение. Оглушённый по своему желанию остается либо играть дальше с теми, кто его оглушил, либо вправе пойти спать к себе в лагерь (при условии, что вернется продолжать игровой эпизод  к началу боевого времени). Если опоздал явиться – все время отсутствия, начиная с начала боевого времени, считается, что персонаж не выдержал заточения и рассказал все, что знал. То есть когда он приходит в лагерь – он правдиво отвечает на все вопросы, которые ему зададут.  По обоюдному согласию сторон время возвращения в плен может быть оговорено заранее (например: приходи-ка не в 8.00, а после завтрака, к 9.15…).

Оглушение.

Отыгрывается лёгким ударом небоевой частью тяжёлого оружия, дубинки или рукоятью меча, кинжала не менее 30 см длиной по спине. Длиться 5 минут. Три оглушения подряд снимают один хит. Персонажа в шлеме или персонажа с особо крепкой от природы головой (н-р, Змей Горыныч, тролли) – оглушить не выйдет. Все персонажи сами знают, можно их оглушить или нет. Отметка об этом будет в игровых паспортах. Попытки выяснить экспериментальным путем, можно оглушить во-о-н то создание или не выйдет – за ваш счет: )

Обыск проходит по договоренности сторон. Либо вопросами (А что у тебя в левом кармане? А в правом носке?). Либо реальный обыск. Разрешается проводить с однополыми игроками.

Связывание - по договоренности. Хоть пожизненное, хоть – игровое.

Пожизненное моделируют связыванием по-жизни. Освобождаться от такого связывания тоже по жизни: распутываться, рвать веревки, резать их реальным ножом, бритвой и.т.д. Держать связанным по жизни можно не дольше 30 минут.

Игровое моделируют накидыванием любой верёвки без затягивания. Освободиться от игрового связывания можно самостоятельно перерезав верёвку об любую игровую острую поверхность в течение 5 минут или с чьей-то помощью – мгновенным перерезанием любым допущенным холодным оружием. Заковывание в цепи отыгрывается надеванием цепей и отыгрышем заковывания кузнецом. Освободиться от цепей можно либо с помощью кузнеца, либо с помощью волшебства или специфических снадобий (разрыв-трава, например). С помощью волшебства тоже можно освободиться от любых оков. Если оковы были зачарованными – на месте бывшего заточения оставляется записка с информацией, кто расколдовал (господа волшебники, иметь при себе письменные принадлежности!).

Плен:

В плену персонаж не может находиться не более четырёх часов. Пленные не должны испытывать морального или физического вреда. Если персонаж находиться в плену более двух часов, его надо накормить! Заставлять пленных выполнять бытовые обязанности по лагерю (принести дров, помыть посуду и т.д.) нельзя. По истечении четырёх часов персонаж по своей воле может «умереть от тоски».

Пытки.

Пытки бывают физические и моральные. Принуждения со стороны мастеров для того, чтобы чей-то персонаж обязательно раскололся - не будет. Убеждайте сознаться сами, в игре и по игре. Или просите ассистировать на допросе тех, кто способен чувствовать ложь.

Игровые пытки не должны наносить пожизненного морального или физического вреда участникам игрового эпизода.

Максимальная длительность пыток с перерывами не может превышать двух часов. В случае нарушения этих правил пытуемый имеет право счесть себя мертвым, надеть белый хайратничек и отправиться в Страну Мертвых.

Мы играем в Сказки, поэтому пытать может только тот персонаж, который морально на это способен. Разбойник, пытающий пойманного купца – норма. А вот Добрая Фея, загоняющая кому-то иголки под ногти… Феи из Шрека у нас нет. Поэтому думайте о естественности поступков, о логике Вашего персонажа. 

Кулуарка. Перерезание горла, снимает все хиты. Не действует, если шея защищена. Не действует на некоторых персонажей (указывается в паспорте). 

Перерезать горло персонажу можно двумя способами:

1)      зайдя со спины и зафиксировав второй рукой шею персонажа, провести ножом по груди ниже ключиц

2)      один человек фиксирует персонажа (держит за шею или двумя руками за туловище), а второй проводит ножом по ключицам.  

При кулуарении без фиксации персонажа происходит снятие двух хитов и персонаж может защищаться.

Если горло защищено бармицей – кулуарка не работает.  

Строения

Персонажи могут обзавестись различными строениями: дома, амбары, тюрьмы…  

Строения имеют стены, окна и двери.

Все здания по умолчанию считаются одноэтажными. 

Стены – должны быть видимыми (ткань, маскировочная сетка и ваша фантазия J).

Двери закрываются засовами либо замками. Соответственно, открыть их могут либо хозяева, либо существа со специальными навыками вроде умения пользоваться отмычками.

Дверь можно выбить десятью ударами тяжёлого топора, молота или импровизированного тарана из бревна. Удары наносятся с учётом сохранения целостности построек (по жизни – не ломаем!). Также с 10 ударов дверь может выбить персонаж, отличающийся большой физической силой (тролль, например). Если кто-то вдруг сподобится строить особо крепкое сооружение – о способах выбивания его ворот скажем на месте, по факту осмотра постройки.

Окна. Если ваше строение имеет окно – оно должно быть похоже на окно. Так, чтобы через окно можно сбежать (если его не караулят) или проникнуть в дом (т.е. реально сквозь него пролезть).

Если в ваш дом пытаются ворваться, вы можете: дождаться, когда выбьют дверь и встретить нахалов с мечом, открыть самому и сделать то же самое или сбежать через окно или потайной ход J

Потайные ходы. Вход и выход из потайного хода моделируются жёстким каркасным квадратом 1х1м, замаскированным на земле. Выход из потайного хода находиться не далее чем в двадцати метрах от входа.

Поджоги – поджигать могут только только именные персонажи, пимеющие природную связь со стихией огня - Змей Горыныч, ифриты". Горят все игровые постройки кроме городских стен и каменных замков. Тушить пожар можно либо магическим способом, либо никак. Если из здания в течение 5 минут персонажи из здания не успели выбраться, то они сгорели. Если в течение 15 минут от начала пожара здание не потушили, то оно сгорело и в течение трёх часов оно использоваться не может (потайные ходы в нём так же не работают). На входе такого здания вешается табличка (листик) «СОЖЖЕНО» с указанием времени, до какого момента здание не используется. Это  выполняет именной персонаж, совершивший поджог, которому выдан сертификат. 

На персонажей огонь (пламя Горыныча, например) действует как тяжёлое оружие (см правила по боёвке), не пробивая только "светофорный" доспех.

Штурмы городов, разрушение строений – отсутствуют. 

Как лечить будем? 

Состояние персонажа при потере хитов. 

Лёгкая рана.

Если у персонажа осталось 1 хит, то он получил лёгкую рану. В зависимости от того, куда был ранен персонаж, он ограничивается в активности: не может использовать раненую часть тела (руку, ногу и т.д.). Допускается пользоваться лёгким оружием или арбалетом (если его взводит кто-то, не ограниченный по своим физическим способностям), не может бегать, испытывает общую слабость. 

В общем случае без перевязки лёгкая рана переходит в разряд тяжёлой через 15 минут (0 хитов). С перевязкой – через 30 минут. (Некоторые персонажи не подчиняются указанным правилам. Их способности сертифицируются индивидуально.)

Перевязку может сделать любой персонаж. Для лечения необходимо пользоваться квалифицированной медицинской  (или магической) помощью.

При оказании квалифицированной медицинской помощи все хиты восстанавливаются в течение 30 минут с начала лечения – для лёгкой раны, в течение 1 часа – для тяжёлой раны. Разумеется, во время лечения предписаны покой и адекватное моделирование процесса исцеления (покой, перевязки, целебные и укрепляющие снадобья – горячий чай тоже сойдет).

Персонаж умирает в случае, если количество его хитов уменьшается до -1.

Тяжёлая рана. 

0 хитов. Без оказания мед. помощи умирает в течение 15 минут. При оказании неквалифицированной медпомощи (перевязка) смерть от тяжелого ранения можно отсрочить на пол часа.  Если профессиональная медпомощь за это время не оказана – персонаж умирает.

При оказании квалифицированной медпомощи все хиты восстанавливаются в течение 1 часа с начала лечения. 

Отрубания конечностей нет. После лечения все раны заживают. 

Со смертью жизнь не заканчивается... Но сперва умершему надлежит оставаться на месте гибели не менее 15 минут или до тех пор, пока окружающие не сделают с его телом все, что пожелают (обыщут, похоронят) и не потеряют к нему интерес. Разве что по соображениям безопасности свежеубиенному рекомендуется отползти из-под ног сражающихся.  

Хайратники. 

Белый – мертвый персонаж. Идёт тихонько в мертвятник.

1-2 человека из лагеря в белом хайратнике могут отправиться за водой. Останавливаться в других лагерях и разговаривать с игроками в игре в это время запрещено.

Использование белых хайратников отслеживается мастерами, игротехниками и самими игроками. Необоснованное и нечестное использование белых хайратников (например, для подстраховки себя в игровом эпизоде) чревато мастерскими санкциями.

В случае возникновения пожизненной проблемы советуем передвигаться быстро, а всем пытающимся остановить вас по игре в краткой форме (не останавливаясь) объяснять, что у вас пожизн. проблема.

Все мы люди, проблем с пониманием не возникнет.

Зелёный – невидимый персонаж. Надевается так же при прохождении подземного хода.

Синий – летящий персонаж, используется теми, кто отыгрывает магический полёт без каких-либо других приспособлений. Для персонажей, отыгрывающих существа, обладающие крыльями, необходимы и достаточны раскрытые крылья, для Бабы Яги – наличие метлы или ступы, для пользующихся Ковром-Самолётом – Ковёр-Самолёт (берётся летящими на нём руками с разных сторон и переносится). 

После смерти персонаж продолжает играть! Подробности – после смерти J и у Смерти. 

Болезней нет. 

Неквалифицированную медпомощь может оказать любой (т.е. перевязать). 

Квалифицированную медпомощь могут оказать лекари, ведьмы, травницы, знахари и т.п. Способность оказывать медпомощь указываются в паспорте персонажа. Уровней лекарей нет. Т.е. персонаж просто либо умеет лечить, либо нет. Лекарству можно обучится у того, кто им владеет. Во время обучения ученик должен помогать своему наставнику: сматывать бинты, собирать травки, переписывать рецепты… Срок обучения – от 4 часов до 1 дня, в зависимости от того, когда лекарь сочтет ученика достойным звания лекаря. Учить лекарскому или иному ремеслу бесплатно никто, кстати, не обязан. Помимо лекарского антуража, к лекарям предъявляются следующие требования  – умение оказать как минимум первую помощь по жизни и наличие собственной пожизненной аптечки.

Волшебством можно вылечить что угодно. 

Зелья: способность готовить их есть у ведьм, волшебников и т.п. и отмечена в игровом паспорте персонажа. Свойства зелья и время его действия указываются в прилагающемся к нему сертификате. Процесс изготовления особо сильных зелий необходимо отмоделировать в присутствии мастера. Перечень зелий, считающихся «особо сильными» и тех, что попроще, будет сообщен лицам, имеющим право это знать.  

Яды: только пищевые. Т.е. действуют лишь при приеме внутрь с пищей или питьем. Никаких контактных ядов и отравленного оружия не будет.

Все яды моделируются по принципам безопасности, относительной реалистичности и здравого смысла. Пропускаются после того, как игрок вразумительно объяснит рецепт, вписывающийся в игровую реальность, и адекватно отыграет процесс получения яда.

Яды бывают медленные и мгновенные

Эффект пишется на сертификате. Отыгрываются лимонной кислотой. 

Противоядия.

От мгновенных противоядия нет. Может спасти разве что Живая Вода.

От медленных противоядие универсальное. Отыгрывается сахаром/конфетой с приложением сертификата.  

Есть универсальные противоядия/лекарства (Живая Вода, например).  

Живая Вода может быть применена только до того момента пока игрок не вышел в новой роли.

 

Царство Мертвых 

Если пострадавшему не оказана своевременная профессиональная помощь, то больной умирает.

Относитесь к умершим с уважением: души, о которых скобят, возвращаются раньше, чем те, чьи имена канули в вечность.  

В каждом государстве должно быть кладбище. 

От того, как живые относятся к умершим зависит и «жизнь после смерти». Если кладбище заброшенно и неухожено – то и в Загробном Мире души будут чувствовать себя неуютно.

Если кладбище поддерживается в надлежащем порядке, умершим обеспечивается достойное погребение и проводы, то души уходят в Царство Мёртвых с миром. 

Душа, попавшая в Царство Мертвых, должна вести себя смиренно и почтительно, иначе будет сурово наказана (положения «по жизни» в Царстве Мёртвых нет. Вы продолжаете играть. Любые пожизненные разговоры до тех пор, пока мастера смерти не сообщат, что вы свободны – запрещены).

Технические моменты.

 

Симуляние мертвяка, хамство по отношению к мастерам смерти и другим умершим, карается вплоть до удаления с игры. 

После смерти игрок надевает заранее подготовленную белую повязку на лоб (не на руку, не на ногу, не на другую часть тела, а именно на лоб) и следует в Царство Мёртвых. 

На пути к Царству Мёртвых заходить по жизни в любой лагерь и останавливаться, вести игровые разговоры, рассказывать об обстоятельствах гибели своего персонажа  - запрещено. Разве что можно заскочить в свою палатку, взять шоколадку, косметичку, плащ к вечерней прохладе, отдать фотоаппарат и т.п. 

По приходу в Царство Мертвых у игрока проверяется наличие белой повязки на лбу и игрового паспорта, последний изымается мастером смерти.  

Если у игрока нет паспорта или белой повязки на лбу,  для игрока увеличивается время, проводимое в Царстве Мертвых.  

Шумное поведение, ненормативная лексика сильно удлиняют срок отсидки в мертвяке. Учитесь сдерживать свои эмоции и “культуру” - один из мастеров смерти девушка.

После сдачи паспорта игрок занимает предложенное мастером место, игрок может задавать мастеру разного рода вопросы, относящиеся к игре, предварительно осведомившись, не занят ли мастер.  

Если игроку требуется поесть или поспать, то он ждет, когда один из мастеров смерти будет свободен и идет вместе с мастером в свой лагерь, берет там пищу или спальные принадлежности  и идет обратно в Царство Мертвых.

Данное правило распространяется на боевое время: с 8-00 до 2-00. В не боевое время: с 2-00 до 8-00, игрок отмечается в ЦМ и отпускается к себе в лагерь до начала боевого времени (или по уговору с мастерами смерти до другого времени), утром он приходит для получения новой роли и нового игрового паспорта. 

Для приготовления еды в своем лагере, в случае пребывания в мертвяке всей команды, из Царства Мертвых отпускается один-два человека. По окончанию приготовления еды или отведенного времени нахождения в Царстве Мертвых игроки возвращается к мастерам смерти для получения новой роли и нового игрового паспорта. 

Срок отсидки в мертвяке можно уменьшить, выполняя хозяйственные поручения в кабаке и Царстве Мертвых. 

Экономика. 

На игре разрешены любые антуражные игровые деньги. Мастера не ставят задачей делать игру экономической, однако наличие игровых денег делает игровые взаимодействия интереснее: можно расплатиться за игровые услуги, оказанные персонажу, подкупить стражника, ограбить на большой дороге, платить слуге… За игровые деньги приобретаются только игровые услуги. Обмена игровых денег на реальные нет. Реальные услуги (н-р, питание в кабаке) оплачиваются настоящими деньгами. Это предотвращает возможность реального ущерба кабака из-за всех заморочек обмена игровых денег на реальные (а персонал заведения вкладывает в него личные средства) и, наконец, способствует уважению уголовного кодекса.  

Кабак. 

Кабак, кофейня, чайхана – игровые, но не боевые зоны. Напитки и еда, приобретаемые в кабаках, персоналом не травятся (во избежание претензий к персоналу кабаков). Если вдруг вас отравили в подобном культурном заведении – это было сделано игроками. 

Волшебные вещи.

Все волшебные вещи сертифицированы, т.е. они имеют сертификат, в котором описаны их свойства. Сертификат может быть явным и скрытым. 

Явный сертификат – с ним может ознакомиться любой персонаж. Он прилагается (или вообще крепиться к вещи) на листике с подписью мастера. 

Скрытый сертификат – некоторые вещи будут маркированы особым образом. Что это значит и каковы свойства предмета – будут знать те, кому полагается.  

Границы. 

Границы на игре – очень важное понятие. Для разных персонажей границы различны. 

Есть границы между государствами. Ограничивают как территориальные владения, так и силу способностей персонажей, принадлежащих к определенным государствам. 

Есть границы игровых территорий. Они ограничивают способности персонажей, привязанных к определенному географическому месту. Н-р, леший – к своему лесу.  

Ну и границы разума. Надеемся, что за их рамки никто заходить не будет J.

 
   

К началу

Hosted by uCoz